Sonic Frontiers vaatleri ve endişeleri ateşliyor

0

Oyun endüstrisi için sırada ne olduğunu bilmek ister misiniz? Bu Ekim’de Gelecek GamesBeat Summit’te endüstrinin gelişmekte olan alanlarını tartışmak için oyun liderlerine katılın. Daha fazla bilgi edin.


Sonic Frontiers, bu tatil sezonunda PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PlayStation 4, Xbox One ve PC’ye çıkmayı planlıyor. Ancak hayranlar bunun olması gerekip gerekmediğini tartıştı.

Çoğu, fragmanlara duyarlı, ancak geçen hafta Summer Game Fest Play Days etkinliği sırasında Sonic Frontiers’ın bazılarını oynama şansım oldu. Ve denediklerim umut verici. Açık bir ortamda Sonic ile dolaşmak özgürleştirici ve eğlenceli hissettirebilir. Ayrıca Sonic’in hızını kombolar ve atlatmalar gibi modern aksiyon oyunu temelleriyle birleştirmeyi başaran dövüşten de keyif aldım.

Ama aynı zamanda endişe nedeni de var. Koşmak, eziyet etmek ve dünyayı dolaşmak iyi hissettirse de, yavaşladıkça hareket daha garip hale gelir. Bir keresinde yıkık bir tapınağın çatısına atlamak istedim. Sonic’i bunun gibi daha dar platformlarda manevra yapmak, özellikle nesneler rastgele vuruş algılamaya sahip gibi hissettiğinde zor olabilir.

Vuruş tespitinden bahsetmişken, ben de yere düştüm ve bir patronu yendikten sonra öldüm. Bu tür hatalar, hala geliştirilmekte olan bir oyun için nadir değildir, ancak Sonic’in bu tür sorunlarla ilgili bir geçmişi vardır. Bu endişe verici. Temelde, oynadığım şey umut vericiydi ama cilasızdı.

Summer Game Fest’in Oyun Günleri sırasında, Sonic Frontiers’ın yaratıcı görevlisi ve Sonic serisinin uzun süredir çobanı olan Takashi Iizuka ile de konuşma fırsatım oldu. Ona Sonic’i bu yeni yönde yönlendirmek isteyip istemediğini ve Frontiers’ın tatil için lansman hedefine ulaşacağını düşünüp düşünmediğini sordum.

Düşmanlarla savaşmak şaşırtıcı derecede eğlenceli olabilir.

GamesBeat: Sonic’i bu açık dünya tasarımına çevirmeye geldiğinde en zor şey neydi?

Takashi iizuka: Bu gerçekten bu oyunları yaratmanın zorluğundan bahsediyor. Ancak hem klasik Sonic oyunlarının hem de daha modern Sonic oyunlarının hepsinin bir başlangıcı ve bir hedefi vardı. Sonic’i bir yere koyduk. Nereye gittiğini biliyoruz. Arada, o alanı bir sürü platform eylemiyle dolduruyoruz. Bu tasarım sayesinde, yüksek hızlı aksiyonu kapsayabiliyor ve siz eğlenirken Sonic’i hedefe ulaştırabiliyoruz.

Ancak, şimdi bu devasa 3B açık alana sahip olduğumuza göre, şimdi karşılaştığımız zorluk, yaratmamız gereken açık alan oynanışı, bugüne kadar deneyimlediğimiz her Sonic oyununda bulduğumuz aynı yüksek hızlı platform oluşturma eylemini kapsamalıdır. bu enginlik, kapsamlı 3D formatı. Açık bölgelerin hâlâ yüksek hızlı platformlar ve aksiyon içerdiğinden emin olmak, hepsi bu yepyeni formatta çok fazla işti.

GamesBeat: Sonic’in bu tür açık oyunda ne kadar hızlı olması gerektiğine karar vermek zor mu?

iizuka: Sonic’i yavaşlatırsanız, Sonic’in özünün bir kısmını kaçırırsınız. Onu gerçekten durduramadık. Aslında, onu aynı yüksek hızda tuttuk. Hatta bir boost özelliğimiz bile var. Sonic hissi, Sonic için neredeyse aynı hız. Bunun oyunda kaldığından emin olmak istedik. Bunu ancak adayı genişleterek sağlayabilirdik. Gerçekten en büyük zorluğu yaşadığımız yer burasıydı. Bu gerçekten büyük adayı inşa etmek zorunda kaldık çünkü Sonic’in hızlı olması gerekiyor, ancak tüm adanın etrafında süper hızlı koşamaz. Peki adayı ne kadar büyütebiliriz? Bu bir meydan okuma haline geldi.

GamesBeat: Şimdiye kadar adanın bu çimenlik alanını gördük. Başka farklı görünen yerler olacak mı?

iizuka: Sonic Frontiers, Starfall Adaları’nda, tüm dünyada geçiyor. Şu anda ilk adayı gösteriyoruz. O ilk adada çimenli inişli çıkışlı tepelerimiz var. Bu adada ayrıca şelale alanı, uçurum, dağlar ve diğer alanlar var. Ama evet, Starfall Adaları’nda evet başka adalar da olacak. Şu anda bunun hakkında konuşamayız, ancak farklı görünen ve hissettiren adalar olacak.

Kulelere tırmanmayın, onlarla savaşın!
Kulelere tırmanmayın, onlarla savaşın!

GamesBeat: Sonic Team fikir veya ilham almak için diğer birçok açık dünya oyununa bakıyor mu?

iizuka: Açık dünya oyunları çok popüler. Birçoğunu kendim oynuyorum ve takımdaki birçok insan da oynuyor. Ancak geliştirdiğimiz açık bölge oyunu gerçekten açık bir dünya değil. Farklı bir dünya tasarımından geliyor. Bu lineer platform eylem biçimini alıp genişletmek istedik. Doğrusal bir formatta hedefe gitmek yerine, bu devasa, genişleyen adayı yaratmak ve aksiyon-platform ile uğraşırken istediğiniz yerde özgürce dolaşmanıza izin vermek istedik. Bir dünya yaratmaya çalışmak, bu dünyada insanlar yaratmak, tüm bu dünya detaylarını yaratmak yerine, aksiyon platformunu genişletmek ve adada 3D aksiyon platformunun gerçekleşebileceği açık alanlar yaratmak istedik.

Birçok insanın videoları izlediğini ve bunun bir açık dünya oyunu olduğunu düşündüğünü biliyoruz, ancak yarattığımız adanın arkasındaki tüm tasarım öğesi, başlangıç ​​noktası ve fikir, açık bir dünya inşa etmek değil, gerçekten doğrusal platform eylemiydi.

GamesBeat: Bazı Sonic oyunlarında çok fazla hikaye öğesi bulunurken, diğerleri daha az. Frontier nereye iniyor?

iizuka: Önceki oyunların çoğunda hikaye anlatımı oyuncuya çok doğrudandı. Her zaman böyle olurdu, Eggman geldi, Eggman yanlış bir şey yaptı, şimdi Eggman’e bir şeyler yaptırmak için bir şeyler yapmalıyım. Tüm bunları pasif bir şekilde kabul ettiğiniz ve sonra dışarı çıkıp bu konuda bir şeyler yaptığınız doğrudan hikaye anlatımıydı.

Frontiers için kullandığımız hikaye anlatma teknikleri biraz farklıdır. Olayları Sonic’in deneyimleyeceği şekilde, çok gizemli bir formatta deneyimlemenizi istedik. Adada ortaya çıkıyorsun, ama neden burada adadasın? Nedir bu adalar? Kurmak istediğimiz ve adaları keşfederken çözmenize izin vermek istediğimiz gizem buydu. Daha fazla gizemi keşfetmek için etrafta dolaşıyorsunuz. Hikayede neler olup bittiği hakkında daha fazla bilgi edineceksiniz. Çünkü oraya çıkıp Sonic olarak oynarken bunu deneyimliyorsunuz. Hikaye anlatımına yön veriyoruz ve bence bu Frontiers’taki hikaye anlatımıyla önceki Sonic oyunlarından farklı olacak.

zımparalamak
zımparalamak

GamesBeat: Müzik de ilginç şekillerde farklı görünüyor. Tipik olarak, sonik müzik yüksek ve enerjiktir. Neredeyse biraz… yumuşak ve güzel mi? Bu oyun neden değişti?

iizuka: Bir nevi hikayeye bağlı. Daha önce birçok Sonic oyununda besteci olan Tomoya Ohtani’ye sahibiz ve müziğinin çoğu gerçekten hard rock, sizi heyecanlandırmak, sizi gaza getirmek, dışarı çıkmak ve eğlenmek için tasarlandı. Daha önce bu tür müzikler yaptı. Adalarda aktarılan tarihi, gizemleri ve entrikaları duyunca gitti ve bu duyguya uygun müzikler yaptı. Gizemli hikayenin yanında o gizemli müziğe de sahip olduğunuzda, gerçekten uyuyor. O korkuyu, neler olup bittiğinden emin olamama hissini, bu gizemi hissedebilmenizi sağlamak için harika bir iş çıkardığını düşünüyoruz. Hepsi oyunla birlikte gelen müziğin bir parçası.

GamesBeat: Sonic hayranları oldukça yoğun ve oldukça tutkulu olabilir. Yeni bir oyunu, özellikle de bunun gibi biraz farklı olan bir oyunu sergilemek bazen korkutucu mu??

iizuka: Hayranların duyurduğumuz şeylere, onlara gösterdiğimiz şeylere nasıl tepki verdiğiyle her zaman ilgileniyorum. Dediğiniz gibi onlar çok tutkulu bir grup. Önceki oyunlara bakacak olursak ilk nesil yandan kaydırmalı, klasik Sonic oynanışıydı. İkinci nesil, Sonic Adventure’dan itibaren daha modern bir oyundu. Şimdi yaptığımız şey bir sonraki adım. Bu neredeyse üçüncü nesil. Hayranlara henüz onlara mantıklı gelmeyebilecek yeni bir şey gösterdiğimizi biliyoruz.

Ancak önümüzdeki 10 yıl içinde Sonic’i nereye götürmemiz gerektiğini gerçekten düşünmek istedik. İnsanları gelecek hakkında heyecanlandırmak için ne tür bir oyun geliştirmemiz gerekiyor? Sonic Frontiers, önümüzdeki 10 yıl için bir sonraki adımdır. Hayranların bize inanacağını ve onlara gösterdiğimiz şeyi beğeneceklerini umuyoruz. Oynamalarını ve gerçekten ne hakkında olduğunu anlamalarını dört gözle bekliyoruz.

GamesBeat: Zaten çok fazla oynanış gördük ve hala bu yılki sürümü hedefliyorsunuz. Bu sürüm penceresinden hâlâ emin misiniz?

iizuka: Herkes her şeyin bu yıl piyasaya sürülmesine doğru ilerlemesini sağlamak için çok çalışıyor. Burada otururken iyi vakit geçiriyoruz, ancak Tokyo’daki ekip, bu yıl hayranlara harika bir şey getirebileceğimizden emin olmak için gerçekten çok fazla saat harcıyor. Oyun geliştirme her zaman çok zordur. Daha fazlasını koymak istiyoruz. Daha iyisini yapmak istiyoruz. Hayranların etkilendiğinden emin olmak istiyoruz. Tokyo’daki herkes bunun gerçekleşmesi için çok çalışıyor.

GamesBeat’in inancı oyun endüstrisindeki kapsama alanı “tutkunun işle buluştuğu yerdir”. Bu ne anlama geliyor? Size haberlerin sizin için ne kadar önemli olduğunu söylemek istiyoruz – sadece bir oyun stüdyosunda karar veren biri olarak değil, aynı zamanda bir oyun hayranı olarak. İster makalelerimizi okuyun, ister podcast’lerimizi dinleyin veya videolarımızı izleyin, GamesBeat sektör hakkında daha fazla bilgi edinmenize ve sektörle etkileşimin keyfini çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Üyelik hakkında daha fazla bilgi edinin.