Killian, “SFII, devasa karakterler ve güzel animasyonlarla görsel olarak göze çarpıyordu, ancak beni asıl etkileyen, makinenin etrafındaki kalabalıktı,” diyor. “Yaşayan bir rakibe karşı, yabancıların önünde kimin çeyrekte kaldığını ve kimin sıranın gerisine gittiğini görmek için rekabet etmek? Deneyim sarhoş ediciydi.”
Bir Kasırga Gibi, SFII’ye ilham veren yaratıcı fırtınanın yanı sıra endüstri savaşlarının (özellikle Capcom ve rakip şirket SNK’nın dahil olduğu), kültürel zıtlıkların, Capcom’un Japonya ve ABD ofisleri arasındaki internet öncesi iletişim aksaklıklarının ve kulağa zehirli gibi gelen çalışma ortamlarının (yorucu) haritasını çıkarıyor. saat; iddia edilen zorbalık “şaka”). Oyunun selefi Street Fighter (1987), sınırlı erişime ancak SFII’nin çığır açan enkarnasyonuna zemin hazırlayan cesur hırslara sahipti.
İlk oyunu planlayıcı Hiroshi Matsumoto ile birlikte tasarlayan SF direktörü Takashi Nishiyama, “Örneğin, bir boksörü bir kickboksçuyla veya bojutso bilen biriyle karşı karşıya getirirseniz… tüm bu çok ilginç kombinasyonları elde edersiniz” diyor. “Böylece Matsumoto ve ben, oyuna daha derin bir hikaye ve karakter öğeleri katmak için bu fikirleri birlikte bulduk.”
Karakter odaklı dövüş
SFII için, Capcom’un ekibi değişti (Nishiyama ve Matsumoto’nun SNK’ya gitmesiyle), ancak oyunun karakterleri ve yelpazesi, Akira Yasuda’nın canlı çizimleri ve (belki yanlışlıkla) oyuncuların hızlı birleşik saldırılar gerçekleştirin. Shimomura’nın haşhaş melodileri ve efektleri – farklı karakterlerin özel hareketlerini (“Hadouken!”; “Shoryuken!”; “Yoga ateşi!”; “Sonic boom!”) müjdeleyen çığlıklar da dahil olmak üzere – aynı zamanda kişilik duygusunu da artırdı. Bu karakterlere aşina oldunuz ve en sevdiğiniz karakterleri içtenlikle desteklediniz; SFII, muhtemelen daha önce oyunlarda olmayan bir tür ilişki kurdu.
Leone, “Bir oyunun bu kadar farklı şekillerde bu kadar büyük ilerleme kaydetmesi nadirdir,” diyor. “Ve hepsi birbirine o kadar iyi uyuyor ki, Capcom’un oyunun animasyonuyla iyi uyum sağlayan ve oyuncuları daha fazla kontroldeymiş gibi hissettiren, oyunun rekabetçi unsurlarını mükemmel bir şekilde besleyen kontrol girişi gereksinimlerini nasıl gevşettiğine bakabilirsiniz. atari oyunlarının nasıl para kazandığını mükemmel bir şekilde besledi.”