22-23 Mayıs tarihlerinde GamesBeat Summit 2023’te Los Angeles’taki en iyi oyun liderleriyle bağlantı kurun. Buradan kaydolun.
Blizzard, dünyanın en ünlü oyun geliştiricilerinden biridir ve geçen hafta Las Vegas’ta düzenlenen DICE Zirvesi’ndeki bir panelde Allen Adham, stüdyonun başarısının bazı sırlarını paylaştı.
Baş tasarım sorumlusu ve orijinal kurucu ortak, şirketin otuz yıllık oyun yapımında nasıl milyonlarca hayran biriktirdiğini paylaştı.
“Bugün insanlar Blizzard’ı tanıyor, ancak zamanda yeterince geriye giderseniz, biz sadece küçük bir bağımsız geliştiriciydik. Adımız Blizzard bile değildi.” Otuz iki yıl önce, şirketin adı Silicon & Synapse idi ve “kimse bunun ne anlama geldiğini veya nasıl yazılacağını bilmiyordu.”
Adham her zaman harika oyunlar yaptığını hatırlıyor, “ancak Warcraft 1, Warcraft 2 için sahneyi hazırlayana kadar ilerleme kaydetmediler.”
fark edilmek
Sorun keşfedilebilirliktir. İnsanlar oyununuzu bilmiyorsa, “Nasıl geçersiniz?”
O zamanlar insanlar, kaotik bir kutu yığını olan perakende mağazalardan oyunlar satın alıyorlardı. “Birinin oyununuzu raftan alması için tüm bu ürünü taramasını nasıl sağlarsınız?”
Blizzard için cevap, kutunun üzerindeki büyük, dev kafalardı. Adham, alışveriş yapanların dikkatini çekmek için bir teknik olan kapaklarda giderek daha büyük kafalara sahip olan tüm eski oyunları hatırlıyor.
“Hızlı bir şekilde geçmek istedik” Blizzard, “oyuncularla derin ve duygusal bir bağ kurmak” istiyordu. Sunulan oyunu anlayacak ve sevecek oyuncular.
Warcraft yüksek fanteziydi. Adham, “Bir IP için ödeme yapmak istemedik” diye itiraf ediyor. “Ortak bir folklordan yararlandık.” DICE Zirvesi’nde izleyicilere aynı şeyi yaparken şu tavsiyede bulundu: “Kendiniz yapın.”
“Oyuncular bunu çok çabuk anlıyor. Eğer onu severlerse, derinden bağlanırlar.” Ve stüdyo, Starcraft için yüksek bilim kurgu ile devam edecekti. Adham, Diablo’nun tonda İncil olduğunu söylüyor. Overwatch, süper kahramanlara bakış açısıdır.
Dünyalar yaratırken, üçüncüler kuralını Civilization serisinin yaratıcısı Sid Meier’den ödünç almayı seviyor. “Üçte biri burunda, üçüncüsü iyileştirildi ve üçüncüsü yeni.” Formül, yerleşik kurgular arasında fikri mülkiyet oluştururken Blizzard’a iyi hizmet etti.
En önemlisi, bir oyuna ilk bakış. “Onları anında oyununuza aşık edebilirseniz…” Blizzard’ın kurucu ortağının tekrar tekrar döndüğü bir şey, en güçlü ilk izlenimi bırakmak ve onu beğenen izleyicilerin aynı şekilde karşılık vermesine izin vermektir.
Büyüyor
Başarı kendi zorluklarını da beraberinde getirir. Adham şöyle hatırlıyor: “İlk günlerde odaklanmamız gerekiyordu. Daha az yapmak, oyununuzu daha iyi hale getirir, çünkü daha fazlasını yapmaya odaklanırsınız.” Bugün çok fazla kaynak sorunuyla karşı karşıyalar. Steve Jobs’un ‘Hayır’ demek odaklanmaktır’ diyen bir sözünden alıntı yapıyor.
Blizzard’ın başarısının sırrının bir parçası olan ve türleri aşan bir düzine temel tasarım ilkesi vardır. “DNA’mızda birçok oyun, birçok farklı oyun yapmak var. Biz hala böyle düşünüyoruz. Harika oyunlar yapmak hem bilim hem de sanattır.”
Geliştiriciler ve yöneticilerden oluşan izleyici kitlesini tek bir örnekle dalga geçiyor ve on ikisinin tamamını kapsamanın çok uzun süreceğini söylüyor.
“Önce oyun” basit görünüyor, ancak Adham pratikte bunun çok karmaşık olduğunu söylüyor. “Her şeyden önce temel oynanışa öncelik veriyoruz. Temel oynanışı mümkün olduğu kadar çok kişiye hitap ettirin.”
“Satranç, sekiz yaşındaki bir çocuğa beş dakikada oynamayı öğretebileceğiniz bir oyundur.” Ancak tekrar oynanabilirlik bir ömür boyu sürer ve oyun yüzyıllardır ortalıkta dolaşıyor.
Adham, seyirciyi oyun motivasyonları hakkında düşünmeye teşvik etti. “Herkes kahramanca hissetmek ister. Kendinizi iyi hissetmek için oyunlar oynuyoruz. Oyuncularınızın kendilerini harika hissetmelerine izin verin.”
Otuz iki yıl sonra, Blizzard uzun oyunu oynuyor. Adham şöyle diyor: “İdeal olarak oyunlarımız on, yirmi yıl oynanır.”
“Gelecekte oluşturmak istediğimiz IP’leri düşündüğümüzde,” otuz yılda bir şeylerin değiştiğini belirtiyor. “Herkesi ağırlamaktan bahsediyoruz. Bu, oyunun tasarımını ve IP’yi daha zor hale getiriyor.” Ancak Blizzard’ın baş tasarım sorumlusu, izleyicilerin ilk bakışta seveceği oyunlar yapmaya devam edeceklerinden emin.
GamesBeat’in inancı oyun endüstrisini ele alırken “tutkunun iş ile buluştuğu yer.” Bu ne anlama gelir? Haberlerin sizin için ne kadar önemli olduğunu anlatmak istiyoruz — sadece bir oyun stüdyosunda karar verici olarak değil, aynı zamanda bir oyun hayranı olarak. İster makalelerimizi okuyun, ister podcast’lerimizi dinleyin, ister videolarımızı izleyin, GamesBeat sektör hakkında bilgi edinmenize ve sektörle etkileşim kurmanın keyfini çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Brifinglerimizi keşfedin.