GamesBeat Summit heyecanını kaçırdınız mı? Merak etme! Tüm canlı ve sanal oturumları yakalamak için şimdi ayarlayın Burada.
Bir biyometri çalışması, araştırmacıların bir oyuncunun ne zaman öfkeyi bırakmaya yaklaştığını ve bunu nasıl önleyebileceğini anlamasına yardımcı oldu. çalışmak Arizona Eyalet Üniversitesi tarafından.
HyperXHP’nin oyun çevre birimleri ekibi, oyuncuların sağlığını ve performansını iyileştirmenin yollarını bulmak için oyun biyometrisini kullanmayı amaçlayan çalışmaya sponsor oldu.
Araştırma sonucunda, Adidas-ASU Etkileşim Merkezi Bilim Laboratuvarı Bir oyuncunun ne zaman bir devrilme noktasına (eğilme veya öfkeden vazgeçme olarak bilinir) ulaştığını ve sağlık ve performans geliştirme, etkinlikler ve farkındalık yoluyla bunu önlemeye nasıl yardımcı olacağını anladı.
Araştırmaya katılan araştırma ekibi ve oyuncular, profesyonel oyuncular ve espor takımları tarafından kullanılan aynı oyun ekipmanlarına erişim sağladı. Bu, küresel bir oyun şirketi ve kolej bilimsel çalışmaları ile işbirliği içinde türünün ilk örneğidir.
HyperX, oyuncuların fiziksel ve psikolojik sıkıntılı noktalarını belirlemenin ve ele almanın yollarını bulmak için dünyanın en yenilikçi spor bilimi kurumlarından bazılarıyla ortaklık kurarak bu alandaki katılımını genişletmeyi planlıyor.
Kültür Pazarlama Başkanı Dustin Illingworth, “Oyuncuların refahı ve performansı HyperX için önemlidir ve oyuncuların oyun oynarken maruz kaldıkları diğer fiziksel ve zihinsel durumların yanı sıra stres faktörlerini gözlemlemek, bu eğilme anlarını etkili bir şekilde yönetmek için göz önünde bulundurulması gereken temel faktörlerdir” dedi. HyperX, bir açıklamada. “ASU ve HyperX arasındaki iş birliğinin bir sonucu olarak bireysel refahta elde edilebilecek potansiyel iyileştirme, oyuncuların ve ekran veya monitörlerin önünde uzun süre geçirenlerin geleceği için muazzam bir fırsat sunuyor.”
Çalışmayı yürütmek için ASU araştırmacıları, deneyimli 45 kişiden biyometrik veri toplamak için altı ay harcadılar.
şu üç video oyunundan birini oynayarak beş ila altı saat geçiren oyuncular: League of Legends, Valorant veya
Görev çağrısı.
Bileklik sağlık monitörleri ve web kameraları kullanarak kalp atış hızlarını, cilt iletkenliğini, göz hareketlerini ve yüz ifadelerini takip ettiler ve oyun skorlarını not ettiler. Veriler, oyuncuların performansı ile verileri arasındaki bağlantılara bakan bir makine öğrenimi algoritmasına beslendi.
Tek başına hiçbir biyometrik değişken, oyuncuların performansına veya yorgunluk döngülerine tek başına işaret edemez. Ancak, tüm değişkenleri bir araya getirirken, algoritma eğimin ne zaman gerçekleştiğini açıkça gösteren bir model ortaya çıkardı.
Sonuç olarak ekip, eğimi meydana gelmeden yaklaşık 15 ila 20 dakika önce tahmin edebildi. Bu, nihayetinde oyuncular ve/veya uzun süre ekran önünde çalışan kişiler için sağlık ve zindeliğin geleceğinde büyük bir rol oynayabilir.
Adidas-ASU Etkileşim Bilimi Laboratuvarı Merkezi direktörü Aurel Coza yaptığı açıklamada. “Ekip ilk önemli bulguları incelemeye ve paylaşmaya devam ederken, hedef HyperX ile ikinci aşamaya geçmek. Bu aşama, öğrencilerin öğrendiklerini uygulamaya koymaya odaklanacak ve nihayetinde bireylerin eğim noktasına gelmesine yardımcı olacak müdahaleleri keşfedecek.”
Ayrıntılar çalışma burada.
GamesBeat’in inancı oyun endüstrisini ele alırken “tutkunun iş ile buluştuğu yer.” Bu ne anlama gelir? Haberlerin sizin için ne kadar önemli olduğunu anlatmak istiyoruz — sadece bir oyun stüdyosunda karar verici olarak değil, aynı zamanda bir oyun hayranı olarak. İster makalelerimizi okuyun, ister podcast’lerimizi dinleyin, ister videolarımızı izleyin, GamesBeat sektör hakkında bilgi edinmenize ve sektörle etkileşim kurmanın keyfini çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Brifinglerimizi keşfedin.