Liderlerin başarı için AI yatırımlarını nasıl entegre ettiğini ve optimize ettiğini duymak için 11-12 Temmuz’da San Francisco’da üst düzey yöneticilere katılın. Daha fazla bilgi edin
Toplum olarak video oyunlarıyla uzun ve garip bir ilişkimiz var. Bazen bilgisayar ya da televizyon gibi yeni teknolojiler hakkında bilgi edinme şeklimizdir; diğerlerinde, gençlerimiz için yolsuzluğun kaynağı veya yasaklanmış maddelerle eşit bir bağımlılık olarak görüldüler.
Bu iki kutup arasında bir yerde, video oyunları aracılığıyla günlük hayatımızın herhangi bir sayıda yönünü iyileştirebileceğimize dair bir görüş var ve işin doğası belki de “” etiketi altındaki bu tartışmanın ön saflarında yer alıyor. Oyun oynamak.”
Gerçekte, oyunlaştırmanın iş üzerindeki etkisi karışıktır ve işimizin ve günlük hayatımızın giderek artan bölümleri, ister kuramsallaştırılmış bir sanal evren veya başka türlü, oyunlaştırmanın işimiz üzerindeki sonuçları (daha genel olarak gerçeklik üzerinde değilse de) her zamankinden daha alakalı hale geldi.
Gerçek dünyanın tatmin edemediği ihtiyaçları karşılamak mı?
İşin dertlerine bir çözüm olarak oyunlaştırma, toplumsal bir üretkenlik saplantısı göz önüne alındığında, garip bir uyum gibi görünüyor. Bu açıdan, oyun oynamak gibi önemsiz şeyler belki de bu iş kavramının antitezidir – üretken bir şeyin tersini yapmak için harcanan zaman.
Bununla birlikte, belki de tam da bu nedenle oyunlar ve oyunlaştırma, işimizin daha sıkıcı, tekrarlayan veya düpedüz nahoş kısımlarını yumuşatmak için ideal bir yol olarak görülüyor. En çok satan kitabında Jane McGonigal gibi erken teknolojik iyimserler Gerçeklik Kırıldı, gerçekliğin bizi etkili bir şekilde motive etmediğini veya ilham vermediğini ve oyun oynamanın duyarlılıklarının işin (veya dünyanın) doğasını değiştirebileceğini iddia etti. McGonigal’in görüşüne göre oyunlar, “gerçek dünyanın karşılayamadığı gerçek insan ihtiyaçlarını karşıladıkları” için üretkendir.
Bu görüşün uç noktalarında ele alındığında oyun, onu iyileştirmenin bir aracı olmaktan çok, iş dünyasının gerçekliğinden bir sığınak olarak görülmüştür. son bir çalışmak 2000’lerin başında genç erkeklerin çalışma saatlerinin, boş zamanların video oyunlarına yöneldiği yaşlı erkeklere veya kadınlara göre daha fazla düştüğünü iddia etti.
varken tartışıldı Bu fenomenin, genç erkekler için medya tüketim alışkanlıklarındaki bir değişimden çok, oyun saatlerinde çalışma saatlerindeki mutlak değiş tokuştan daha fazlası olduğu, bu çalışma ile daha yakın tarihli bir araştırma arasında tutarlı olan şey. Oxford oyun oynayarak geçirilen zamandan kaynaklanan mutluluk veya esenlikte genel bir artıştı.
Özerklik arzusu
Oyunlar, ihtiyaçları karşılayarak bizi mutlu edebilir, ancak işin doğasına veya buradaki görevlere odaklanıldığında, işin ortamını veya yapısını belirleyen yöneticilerin veya diğer kişilerin etkisi göz önüne alındığında, çalışma koşullarını iyileştirmeyi kesin olarak başaramamıştır.
Antropolog David Graeber, giderek artan sayıda çalışanın, dünya üzerinde herhangi bir anlamlı etkiden çok, genellikle yalnızca bir kuruluşun bürokrasisine katkıda bulunan sözde “saçma işlerde” çalıştığını iddia etti.
Bu görüş de, temelde yatan sorunun, gerçekte, işçilerin işin türünden ziyade işlerine ilişkin karar verme süreçlerine kendilerini ne ölçüde yabancı hissettikleri temelinde eleştirilmiştir. göre. Esasen, kötü yöneticiler özerkliğe saygı duymadığında veya buna izin vermediğinde çalışmanın saçmalık olduğunu düşünürüz.
Çatışan işçi/yönetici beklentileri
Bu arada, işçiler ve yöneticiler arasında devam eden güven erozyonunun belirtileri, en son “sessizce bırakma” etrafında süregelen diyalog aracılığıyla yeni şekillerde kendini göstermeye başladı. Artan sayıda çalışan, daha fazla işin veya sorumluluğun daha fazla ücretle gelmesi gerektiği şeklindeki makul beklentiyle, yalnızca işlerinin gerekliliklerine karşı çalışmaya yönelmiştir.
Tersine, rakip yönetim, çalışanların ilerlemesi için daha fazla ve daha öteye gitmenin norm olması gerektiğine inanır ve bunu yapmaya istekli olmayanlar, yıpratmak için kendi kendilerini seçerler. Bu farklı konumlar, özellikle işin gerektirdiğinden çok işin nasıl yapılandırıldığına odaklanılmasına rağmen, işe yönelik tutumlardaki nesiller arası değişimler de dahil olmak üzere, çalışanlar ve yönetim arasındaki herhangi bir sayıdaki anlaşmazlığı yansıtıyor.
Çalışanlar kendilerini sözde “saçma işler” veya “sessizce işten ayrılma” içinde buluyor olsunlar, oyunlaştırma uygulaması yoluyla işi iyileştirmenin herhangi bir yolu, bu sorunu ele alarak iyi bir şekilde hizmet edecektir, ancak yine de birçoğunun amacı tam tersidir.
Arzu edilen davranışları ödüllerle pekiştirmek
Oyunlaştırma uzmanı Adrian Hon’un yeni kitabı, Oynatıldın, genel oyunlaştırmanın çoğunu davranışçı psikoloji kapsamına girdiği için eleştiriyor. Bu görüşe göre arzu edilen davranışlar ödüllerle pekiştirilerek, teşvik sayesinde arzu edilen davranış daha fazla gerçekleşecektir.
Büyük ölçüde gözden düşmüş bir entelektüel temele dayanmakla birlikte, bu mekanizmalar uygulanmaya devam etti çünkü uygulanmaları ucuz ve yenilik etkisi arzu edilen davranışlarda bazı kısa vadeli artışlar gösterebilir. Puan tahtaları ve benzerlerini ayarlamak, bazı iş görevlerinin ezici tekrarını temelden değiştirmese de, daha rahatsız edici bir potansiyel sonuç, bu önlemlerin sürekli artan hedefler kaçırıldığında suçu yönetimden işçilere etkili bir şekilde kaydırabilmesidir.
Bu açıdan, jenerik oyunlaştırma, gerçekte, işe yönelik verimlilik takıntılı yönelimimiz için mükemmel bir uyumdur çünkü hem “Taylorculuk” (sosyolog Fred’den sonra) ile eşanlamlı eski “bilimsel yönetim” kavramlarına benzer şekilde performansın katı bir şekilde izlenmesine izin verir. W. Taylor), o kadar ki Hon, yirmi birinci yüzyıl işyerini giderek daha fazla “Taylorizm 2.0” veya “Dijital Taylorizm” tarafından yönetiliyor olarak tanımlıyor.
Oyunlaştırmayı son derece dikkatli izleyin
Oyunlaştırmanın büyük ölçüde gözden düşmüş sosyal bilimlere dayanması gerçeği, işimizin daha zahmetli kısımlarını üstünkörü bir şekilde hafifletmesine ve bazı açılardan olumsuz bir iş deneyimi yaratma eğiliminde olan dinamikleri şiddetlendirmesine yol açıyor.
Bu tekniklerin konuşlandırılması bu nedenle son derece dikkatli bir şekilde incelenmelidir. Yine de, artan miktarda iş sanal alana kaydırıldıkça, oyunlaştırmanın işyerinde olumsuz bir güç olma potansiyeli önemli ölçüde arttı.
Pek çok kişinin sanal çalışma için nihai ortam olarak gördüğü metaverse, başka türlü insan davranışlarının ne ölçüde değiştirilebileceği veya değiştirilebileceği konusunda şimdiden alarmlar verdi. algoritmik olarak kontrol edilen kalıcı, birbirine bağlı ve cisimleşmiş sanal dünyaların manipülasyonu yoluyla.
Bu potansiyel rahatsız edici olsa da, karmaşık algoritmaların gerekli olmayabileceği daha muhtemel bir durumdur: Gelecekteki bir meta evrene doğru en agresif şekilde ilerleyenlerden bazıları, kötü oyunlaştırma tarafından desteklenen aynı temel insan kontrolü felsefesine doğru ilerliyor.
Genel oyunlaştırma endişeleri
Meta evrenin blockchain tabanlı Web3 görünümü, her eylemin (“kazanmak için oyna” oyunundan bir topluluğa katılmaya kadar) bir tür dışsal ödülle teşvik edilebildiği davranışçı teşvikin özü haline geldi. takas edilemez bir jeton.
Tatmin edici davranışlardan elde ettiğimiz içsel değer, bir deneyimi kontrol edenlerin çıkarlarıyla uyumlu herhangi bir eylemin doğası gereği finansallaştırılmış bir ödülle teşvik edilebileceği ve teşvik edilmesi gerektiği şeklindeki bir inanç tarafından geçersiz kılınır.
Jenerik oyunlaştırma mekanizmalarının uygulamaları ve sonuçlarıyla ilgilenmeliyiz çünkü birçok durumda tüketici internetinin potansiyel geleceği, en zahmetli oyunlaştırma türleri için mükemmel bir uyum sağlayacak şekilde inşa ediliyor ve Web3’te doğrudan örnekler daha yaygın hale geliyor. Hatta bunlar, ekonomik olarak dezavantajlı olanların, arka plandaki insan sesi veya “oyuncu olmayan karakterler” bu dünyaları doldurmak.
Oyunlaştırma: İçsel ihtiyaçları tatmin etmek
Oyunlaştırmanın işyerinde başarılı bir şekilde uygulanması, çalışan ve yönetim gerilimlerinin iyileştirilmesi ve potansiyel metaverse’nin oluşturulması (Web3 tabanlı veya başka türlü) için çözümlerin tümü örtüşüyor: Biz insanlar, daha derin içsel motivasyonlarımızı (mutluluk) tatmin edebildiğimizde elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz. , memnuniyet), sadece dışsal olanlarımız (para) değil.
İçsel ihtiyaçların tatmin edilmesi her zaman en iyi oyun deneyimlerinin merkezinde yer almıştır (bunların birçoğunda skorbordlar, puanlar, rozetler veya benzeri kötü oyunlaştırmayla ilişkilendirilen işaretler yoktur), yani oyunlaştırmanın olumlu şekilde uygulanması imkansız değildir.
Hon’a göre zararlı oyunlaştırma, “içsel motivasyona sahip olma onurunu” bizden esirgediğinde gelişir. Kendimizi denetlemekten biraz daha fazlası olan bir şekilde kendimizle rekabet etmemize neden olur, işin (veya başka türlü) davranışları daha iyi kontrol etmesine izin verir çünkü “oynananlar” onları kontrol ettiklerine inandırılır. Tersine, iyi oyunlaştırma bize birey olarak davranır ve daha derin ihtiyaçların karşılanmasına izin verir.
Kötü oyunlaştırmanın çözümü, bu mekanizmaları, başarılı çalışan ve yönetici ilişkileri gibi empati ve anlayışa yönelik büyük ölçüde önyargılı olan izleme mekanizmalarından ziyade iyi (ödüllendirici) oyunlara yönlendirmek kadar basittir.
Sanal çalışma daha yaygın hale geldikçe ve üst düzey yetenek talepleri ortaya çıktıkça coğrafi esneklik, başarılı kuruluşlar, bu işgücü havuzuna çekici gelme yolunda ilk adım olarak iyi ve kötü oyunlaştırma arasındaki ayrımdan yararlanabilir. Oyundan kaynaklanan metaverse gibi deneyimler, içsel ihtiyaçları karşılamak için oyunun süper gücünden yararlanmak için benzersiz bir şekilde hazırlanmıştır, ancak bu yön, metaverse’yi veya işin geleceğini inşa etmede en aktif olanlar arasında henüz yeterince odaklanmamıştır.
Oyunlaştırma ve metaverse, video oyunlarının alaka düzeyi ve gücü arttığı için akıllara ilk sırada yer aldı.
Oyun ve uygulamalarına ilişkin anlayışımız, potansiyel silahlaştırmanın ötesine geçerek, insanların oyunlardan nasıl tatmin olduklarına odaklanmalıdır. İster oyun, ister iş veya internetin geleceği hakkında konuşalım, gerçek, içsel insan motivasyonuna odaklanmak her zaman daha olumlu bir deneyim sağlayacaktır.
Jonathan Stringfield, Activision Blizzard’da küresel ticari araştırma ve pazarlamadan sorumlu Başkan Yardımcısıdır..
Veri Karar Vericileri
VentureBeat topluluğuna hoş geldiniz!
DataDecisionMakers, veri işini yapan teknik kişiler de dahil olmak üzere uzmanların verilerle ilgili içgörüleri ve yenilikleri paylaşabileceği yerdir.
En yeni fikirler ve güncel bilgiler, en iyi uygulamalar ile veri ve veri teknolojisinin geleceği hakkında okumak istiyorsanız DataDecisionMakers’ta bize katılın.
düşünebilirsin bile makale katkıda bulunmak senin!