Resident Evil serisinin uzun süredir yönetmenliğini yapan ve aynı zamanda yeni uyarlamayı da yöneten Yasuhiro Ampo, “Tasarımcılar ne zaman bir şey yaratsa, hemen motordaki her şeyi kontrol edebiliyor, her şeyin güzel görünüp görünmediğini görebiliyoruz” dedi. “Erişim kolaylığı oyunların geliştirilmesine gerçekten yardımcı oluyor.”
Ancak orijinal “Resident Evil 4”, sıradan bir Resident Evil oyunu değil. Genellikle modern üçüncü şahıs aksiyon macerasının babası olarak anılır. “The Last of Us”, Gears of War serisine ve temelde kamerayı oyuncu karakterinin hemen üstüne ve sağına yerleştiren herhangi bir video oyununa ilham vermeye devam edecekti.
Yeniden yapılanma aynı zamanda RE Motoru için en karmaşık Resident Evil unvanıdır. İkinci ve üçüncü devam filmlerinin başarılı yeniden yapımları da dahil olmak üzere eski oyunlarda, oyuncuya doğru ayaklarını sürüyerek gelen beyinsiz zombiler ve diğer canavarlar yer alıyordu. Ancak “Resident Evil 4″ün zombileri temelde hala insandı, zihinsel yetileri sağlamdı ve savaş karşılaşmalarında ani kararlar veriyorlardı. Bu takım için yeni bir meydan okumaydı.
Oyunun yapımcısı ve başka bir seri gazisi Yoshiaki Hiabayashi, “O zamandan beri pek çok Resident Evil oyunu yaptık” dedi. “Karşılaştığımız zorluklardan biri, Ganado’nun nasıl [zombified humans] Oyunda yapay zeka çalışıyor. Bu, RE Motoru için yeni bir şey.”
Ampo, “Düşmanlarla etkileşime geçtiğinizde, doğrudan size veya arkanıza yürümemeleri için bir tür zekaya sahip olmamız gerekiyor,” diye ekledi. “Onların bir bilgisayar gibi değil, hareketlerinin arkasında strateji olan düşünen bir yaratık gibi davrandıklarını göreceksiniz.”
Bu, oyun tasarımında yeni bir zorluk değil. 1980’deki “Pac-Man”in hayaletleri bile Pac-Man oyuncusuna tepki vermek ve ona karşı strateji oluşturmak için tasarlanmış yapay zekaya sahipti. Resident Evil serisi, zombiler için hayaletlerin ve bir malikanenin veya bazen bir şehrin labirentinin yerini alacaktı. “Resident Evil 4″te risk daha da artıyor: Labirent bir İspanyol kırsalı ve hayaletler, oyuncuyu öldürmek için yaygara koparan yüzlerce zombileştirilmiş vatandaş.
Geliştiriciler, yıllar boyunca kendi dizileri hakkında çok şey öğrendiler ve oyuncu geri bildirimlerine büyük ölçüde uyum sağladılar. “Resident Evil 2”nin yeniden yapımına yönelik ezici olumlu geri bildirimler, ekibin böylesine saygı duyulan, etkili bir oyunu yeniden yapma konusundaki ilk şaşkınlığına rağmen, dördüncü oyunu yeniden yapma heyecanını artırdı.
Hirabayashi, dördüncü oyunu harika yapan şeyin ne olduğunu belirlemeye ve bu temel üzerine inşa etmeye odaklandıklarını söyledi. Oyuncu kahramanı Leon, kötü şöhretli “Resident Evil 6″nın kendine güvenen, dövüş sanatlarında yetenekli Leon’unun hafif bir yankısı gibi görünebilir, ancak Hirbayashi, oyunun diğer oyunlarını düşünmeden dördüncü oyunu geliştirmeye odaklandıklarını söyledi. dizi veya hayatta kalma korku oyunu türü içinde.
“Takım, diğerlerinden kopyalamaya çalışmak için özel olarak diğer oyunlara bakmadı” dedi. “Temel ‘Resident Evil 4’ idi.’”
Oyuncu geri bildirimleri ayrıca onlara izleyicinin karakterleri sevdiğini ve onlar hakkında daha fazla hikaye istediğini gösterdi. Bu nedenle, orijinal oyundan biraz oyuncu olan Luis’in yeniden yapımda uzun süreli bir varlığı var ve Leon’un orijinal üçlemede Raccoon City’nin yıkımından sağ kurtulurken yaşadığı travmayı doğrudan ele alıyor gibi görünmesinin nedeni budur.
Ampo, “Oyuncuların gerçekten her şey hakkında daha fazla şey öğrenmek istediğini öğrendik” dedi. “Böylece karakterlere daha fazla derinlik kattık.[.] Kendi aralarında daha fazla etkileşime sahipler, böylece oyuncu onlarla daha fazla bağlantı kuruyor.”
Serinin en etkili iki oyunu olan orijinal “Resident Evil” ve “Resident Evil 4”ü yöneten Shinji Mikami, geçtiğimiz günlerde Capcom’dan ayrıldıktan sonra kurduğu stüdyo olan Tango Gameworks’ten ayrıldığını duyurdu. Mevcut yeniden yapımda etkisi büyük görünüyor, ancak Hirabayashi, Mikami’nin yeniden yapımda herhangi bir katkısı olmadığını söyledi. Mikami, 2002’de dönüştürücü video oyunu yeniden yapımları için çıtayı belirleyen GameCube için ilk oyunun yeniden yapımını yönetti. Ancak bu sefer Mikami, ekiple dostça bir şekilde içki içmek için buluşuyor.
Mikami’nin 2000’lerin başındaki rehberliği, geliştiriciler arasında hala yankı uyandırıyor; birçoğu daha önce onun altında çalıştı.
Mikami’nin tavsiyesini hatırlatan Hirabayashi, “Her zaman gergin olan bir oyununuz varsa, o gerilim içindeki oyuncuları kaybedersiniz” dedi. “Gerginlik bir eğri, yüksek gerilim ve düşük gerilim üzerine kuruludur. Yüksek gerilimi bu yastıklama anları takip eder.”
Ampo, harika bir Resident Evil oyunu yapmanın özünün oyunculara korku vermek olduğunu ve kısa bir süre sonra da bu korkunun üstesinden gelmenin bir yolu olduğunu söyledi. Seri, ihtiyaç duyulduğunda cephane ve diğer yardımcı kaynakları sunma ve ardından hepsini düşman karşılaşmalarıyla boşaltma şeklindeki bu itme ve çekme dinamiğini oluşturmuştur. Dizinin her zaman ana karakterin bir roketatar kullanmasıyla bitmesinin nedeni budur: Bu, oyuncunun korkuyu ezici bir güçle nihayet fethetmesini sembolize etmek içindir.
Ampo, “Korkunun üstesinden gelmek ana kavramlardan biri” dedi. “‘Resident Evil 2’ ve şimdi 4 ile ekipler, oyuncuların belirli durumlara nasıl yaklaştıklarına ve bunların üstesinden nasıl geldiklerine bakmayı öğrendiler. Herhangi bir durumun üstesinden gelmek için daha fazla araç ekledik.”
Bu aletler, artık sınırlı bir kaynak olan ancak aynı zamanda bir elektrikli testere ile darbe darbe gidebilecek kadar güçlendirilmiş Leon’un bıçağını içerir. Buna başkanın kızı Ashley ve Luis’in savaşta daha aktif katılımcılar haline geldiği yeni ortak AI da dahildir.
Bu aynı zamanda kontrol cihazınız için Simon Says gibi ekranda yanıp sönen “hızlı olayları” veya düğme komutlarını kaldırmak anlamına da geliyordu. Bunun yerine, orijinal oyundaki ünlü bıçaktan bıçağa dövüş sekansı artık tamamen oynanabilir hale gelecek.
Hirabayashi, “Oyuncunun sekans üzerinde kendisinin kontrol sahibi olmasını istedik” dedi.
Oyunun hangi bölümünün devam etmeleri için en önemli olduğu sorulduğunda, her iki adam da cevap vermekten kaçındı.
Hirabayashi gülerek, “Bu bizim için zor bir soru, çünkü çok fazla konuşursak oyunu bozabiliriz,” dedi.
Resident Evil ekibi, toplu hayatta kalma korku geçmişimizi nasıl yeniden şekillendireceğinden emin olsa da, oyuncuların tetikte olduğundan emin olmak istiyor.